Créditos Ocultos: A Terceirização e o Reconhecimento em Jogos AAA
A prática de terceirização no desenvolvimento de jogos tem crescido significativamente, especialmente desde a pandemia. Em fevereiro de 2026, a pesquisa State of Video Gaming 2026 revelou que o investimento em external development atingiu 35,5% do total em conteúdo de desenvolvedores no ano anterior. Estúdios de suporte são frequentemente empregados em grandes produções AAA, visando a redução de custos de mão de obra ou a otimização dos prazos de desenvolvimento.
A terceirização é uma prática comum na indústria de games. Um exemplo notório é Cyberpunk 2077, da CD Projekt RED, que, apesar dos problemas de crunch e qualidade no lançamento em 2020, contou com o envolvimento de mais de sete estúdios de seis países diferentes. Muitos jogos AAA, como The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Rebirth e Halo: Campaign Evolved, também utilizam extensivamente o outsourcing.
Embora a terceirização não seja inerentemente problemática, seu uso focado exclusivamente no corte de custos, sem ambição criativa e com busca por mão de obra barata, gera preocupações para uma indústria mais saudável. Essa abordagem tem levado a problemas como crunch, horas extras não remuneradas, prazos apertados e condições de trabalho precárias, especialmente em estúdios de países emergentes e subdesenvolvidos, como os do Sudeste Asiático. A baixa visibilidade desses estúdios contribui para que tais situações permaneçam longe dos holofotes.
O documentário ‘How Game Publishers Buy Crunch Overseas’ (2021), do canal People Make Games, com o apresentador Chris Bratt, expôs a realidade dos estúdios Lemon Sky na Malásia e Brandoville na Indonésia. Essas empresas, que trabalham com external development para clientes como Activision Blizzard, Bandai Namco e Capcom, enfrentam problemas de mão de obra mal remunerada e questões trabalhistas. Desenvolvedores relataram jornadas de trabalho extenuantes, impacto na saúde mental e salários de cerca de US$ 300 por mês, mesmo com dezenas de horas extras, evidenciando que a busca por custo baixo prevalece, independentemente das legislações locais.
No entanto, o cenário do desenvolvimento de jogos por outsourcing no Brasil se distingue. Especialistas apontam que a indústria brasileira possui um forte polo de external development, especialmente na região Nordeste, com estúdios que contribuíram para títulos como Call of Duty, Battlefield 6, Horizon Forbidden West, Returnal e o recente Saros.
No Brasil, o outsourcing serve tanto para financiar produções próprias quanto para investir exclusivamente em serviços para terceiros. Rodrigo Terra, presidente da Abragames, ressaltou que, em um cenário de demissões globais, o Brasil se tornou uma ‘grande fábrica’ de jogos AAA. A vantagem competitiva do país reside na disparidade cambial dólar-real, permitindo preços competitivos sem comprometer a qualidade. Além da qualidade e do custo-benefício, fatores como vantagens geográficas, fuso horário e a cultura brasileira contribuem para o destaque no mercado global. Rodrigo ‘Mágiko’ Carneiro, CEO da Diorama Digital, de Pernambuco, destaca o ‘calor humano’ e o comprometimento dos estúdios brasileiros, o que atrai parcerias internacionais.
A Diorama Digital, fundada em Recife, Pernambuco, em 2015 por ex-desenvolvedores da pioneira Playlore Game Works, é um caso de sucesso. O estúdio nasceu com foco em external development e hoje demonstra o amadurecimento do mercado brasileiro, que vai além do mero ‘pagar boletos’. Atualmente, a Diorama expande sua presença internacional, patrocinando a External Development Summit (XDS) em Vancouver, Canadá.
Apesar do sucesso, o mercado brasileiro de outsourcing de games enfrenta desafios. Estúdios como Diorama, Kokku Games e Webcore Games servem como porta de entrada para novos talentos, oferecendo treinamento em grandes produções. Contudo, há um gargalo de profissionais de nível sênior. Alex Rodrigues, COO e cofundador da Diorama Digital, exemplifica que a demanda de clientes AAA por, por exemplo, um time de 30 artistas especializados em personagens ou veículos, muitas vezes não pode ser atendida pela escassez de profissionais sêniores disponíveis no mercado.
Rodrigues afirma que o desafio principal não é a capacidade técnica, pois há profissionais brasileiros altamente qualificados. A questão central é a quantidade de talentos. Carneiro adiciona que o desenvolvimento de funcionários júnior e estagiários pode levar até um ano para integrá-los a projetos maiores, impactando prazos. A ‘fuga de cérebros’ também é um problema, com muitos desenvolvedores buscando oportunidades no exterior após adquirir experiência, dificultando a retenção de talentos.
O investimento público é outro obstáculo. Os líderes da Diorama Digital ressaltam que, sem iniciativas como a Brazil Games, uma parceria entre Apex-Brasil e Abragames que apoia estúdios em negócios internacionais, muitos desenvolvedores brasileiros estariam estagnados ou nem existiriam.
A questão da atribuição de créditos aos desenvolvedores é um problema antigo e persistente na indústria de games. Pedro Cogu, criador do canal Cogumelando Games e especialista em jogos retrô, relembra a prática de ‘headhunting’ nos anos 1980 e 1990, onde nomes de desenvolvedores eram ocultados ou trocados por pseudônimos, como Yoko Shimomura, que iniciou como Shimo-P em Street Fighter II, para evitar que talentos fossem roubados por empresas rivais.
Yuzo Koshiro, renomado compositor da SEGA, teve seu nome exibido na tela de título de Streets of Rage graças à intervenção de sua mãe, um fato anedótico que contrasta com a norma da época. Hoje, o problema de créditos assume novas formas, como a omissão de equipes originais em remasterizações (ex: Donkey Kong Country Returns HD, Metroid Prime Remastered) ou a exclusão de artistas que deixam a empresa antes do final do projeto, mesmo com contribuições significativas.
Pedro Cogu revelou que, em conversas com executivos da indústria, muitas agências de localização ainda preferem que apenas o nome da empresa apareça nos créditos, visando evitar o ‘headhunting’, uma prática que persiste décadas após seu auge. No contexto do outsourcing, essa questão se agrava. Cyberpunk 2077, por exemplo, apesar de ter tido mais de sete estúdios envolvidos, é percebido pelo público como uma criação exclusiva da CD Projekt RED.
É comum que apenas o nome da desenvolvedora principal apareça nos créditos finais, omitindo os estúdios terceirizados e seus desenvolvedores. Alex Rodrigues, da Diorama Digital, explica que isso se deve à não detenção dos direitos da propriedade intelectual pelos estúdios contratados ou à ausência de políticas de crédito claras. Assim, independentemente da contribuição, desenvolvedores terceirizados podem não ser creditados e, devido a acordos de confidencialidade (NDA), muitas vezes não podem revelar sua participação nos jogos.
Rodrigues reconhece que essa situação pode gerar frustração tanto para a liderança quanto para os desenvolvedores dos estúdios de outsourcing, que atuam como intermediários. Para Rodrigo Carneiro, embora seja ‘legal’ ter o nome nos créditos e gere ‘burburinho’ a nível de público, ele não conhece casos de negócios B2C gerados por essa visibilidade. Estúdios de outsourcing operam no modelo B2B e, portanto, o reconhecimento público direto não impacta significativamente seus negócios. Contudo, ambos líderes da Diorama observam que a política de créditos varia: algumas empresas AAA listam todos os desenvolvedores terceirizados, enquanto outras não.
Mesmo com a ausência frequente, os créditos são cruciais para artistas e profissionais, seja para a construção de portfólio, busca de novas oportunidades ou por orgulho e realização pessoal. Os líderes da Diorama, Carneiro e Rodrigues, defendem a importância de ter o nome reconhecido. Pedro Cogu reforça que creditar todos os envolvidos é fundamental para o trabalho coletivo e beneficiaria a indústria, premiando cada um por sua contribuição.
