Ciência desmistifica efeitos dos videogames em crianças e adolescentes
Por muito tempo, videogames foram associados a vícios, violência e queda no desempenho escolar. No entanto, estudos científicos recentes têm revelado um panorama mais complexo, com benefícios e malefícios que dependem do uso. A Academia Americana de Pediatria (AAP), por exemplo, adota uma visão menos simplista sobre o tempo de tela, buscando análises mais profundas sobre os ecossistemas digitais.
Pesquisas indicam que jogar videogames pode aprimorar a atenção, a memória funcional, o controle de impulsos, a velocidade de processamento neural e habilidades visuais e espaciais. Um estudo publicado na Scientific Reports em 2022 sugeriu um pequeno ganho de inteligência em crianças que jogavam mais que a média. Outra análise do NIH, com 2 mil crianças, observou melhor desempenho em tarefas de memória e controle de impulsos entre jogadores frequentes.
Contudo, esses benefícios não são universais nem garantidos; o tipo de jogo e o indivíduo influenciam os resultados. A ciência também aponta para os malefícios, que surgem com o uso excessivo, desregulado ou quando ele interfere em necessidades básicas. O uso excessivo de telas, em geral, tem sido associado a riscos à saúde e ao desenvolvimento infantil, especialmente em comparação com redes sociais.
Uma revisão bibliográfica de 2025 confirmou que, embora os jogos possam melhorar atenção e controle executivo, o exagero pode prejudicar o sono e o foco, além de diminuir o rendimento escolar. Em relação à violência, estudos longitudinais em revistas como a Royal Society Open Science não encontram associação direta entre jogos violentos e comportamento agressivo em adolescentes. A correlação entre tendências violentas e jogos violentos é mais provável de ser a busca por um entretenimento que reflita predisposições preexistentes, e não o contrário.
A Organização Mundial da Saúde (OMS) define o ‘gaming disorder’ (transtorno de jogos) como a perda persistente de controle sobre o jogo, priorização excessiva em detrimento de outras atividades e a continuidade do uso apesar das consequências negativas. Essa condição requer atenção clínica séria, mas é distinta do entusiasmo de uma criança ao jogar ou de um hábito menos frequente.
É um equívoco generalizar todas as ‘horas de tela’. Jogos cooperativos ou focados em narrativa, por exemplo, podem oferecer benefícios cognitivos e sociais que não são observados em atividades passivas como assistir TV. A AAP enfatiza que o contexto, conteúdo e qualidade da experiência são cruciais, e não apenas o tempo absoluto.
Pais devem observar sinais comportamentais como queda no sono, irritabilidade, abandono de outras atividades, isolamento, prejuízos escolares e uso dos jogos como fuga emocional. Acompanhamento ativo, participação nas atividades, conhecimento do conteúdo jogado e com quem a criança interage são mais eficazes do que regras rígidas. A mediação, o co-uso e a escuta ativa são essenciais.
Videogames, por si só, não são inerentemente bons ou maus. Podem proporcionar ganhos cognitivos e sociais, mas também levar ao vício e desequilíbrios se abusados. O equilíbrio com sono, escola, saúde mental e vida offline é fundamental. Sem essa sincronia, qualquer atividade pode se tornar um escape perigoso.
